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bienvenur sur mon blog 100% hommes lézard!!!
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# Posté le mardi 04 avril 2006 12:37

Modifié le lundi 16 juillet 2007 07:31

débu d'histoire

débu d'histoire
Introduction.

Les hommes-lézards sont une armée très peu utilisée mais pourtant très puissante si on l'utilise bien.


Présentation.

Les Hommes-lézards sont une armée d'humanoïdes lézardiformes dirigés par les slanns,aides et serviteurs créé par les anciens. Il faut savoir que l'histoire de Warhammer débute par l'arrivée des Anciens,une race extra terrestre incroyablement sage et puissante qui créa le monde warhammer, ses races, ses terres et ses empires avec l'aide des slanns, puis survint la brèche ouverte vers le Chaos provoqué par la chute de portails polaire(une création majeure des Anciens afin de voyager d'un bout a l'autre de la galaxie en un instant,en passant par une dimension parallele appelé warp ou immaterium)ce qui créa une fracture dans l'integrité de la matière et permit au démons et aux dieu du chaos de s'engoufrer dans la réalité et provoqua le départ des Anciens.nul ne su ce qu'il advint d'eux, certain pensent qu'ils furent détruits par la puissance démoniaque du chaos, d'autre qu'ils ont réussi à s'élever a un stade supérieur d'éxistence, mais aucune de ces affirmations ne put etre prouvée. après le départ des Anciens,les jeunes races tout juste créé comme les nains, les elfes ou les humains durent se débrouiller seules faces a la menace grandissante du chaos.mais heureusement les slanns étaient toujours là, et en essayant d'interpreter les desirs des Anciens disparus,ils protègèrent les creations et l'oeuvre des anciens, et continuent à tenir ce role, retranchés dans les cités perdues dans les jungles humides de Lustrie et des terres du sud.

Leur armée est constituée de :

leurs chefs spirituels, les prêtres-mages Slanns, créatures en forme de grenouille, dépositaires de la Haute Magie des Anciens. ce sont les plus puissants magiciens du monde de Warhammer.ce sont eux qui ont été chargés par les Anciens de faconner le monde warhammer grace à leur magie, et bien qu'ils ne soient plus de ce monde, les slanns continuent a entrer en transe afin de percer leurs plans, et forger le monde a cette image.ils ont été engendrés en cinq génerations,la première la plus puissante qui est arrivé avec les Anciens est maintenant éteinte, et il ne reste plus qu'une poigné de slanns des génerations suivantes.mais meme les plus jeunes, engendré just avant la Chute pour veiller sur les portails polaires sont suffisament vieux pour se souvenir du temps d'avant les elfes et les nains.ils veillent sur le monde ou vivent des créatures n'ayant meme pas connaissance de leurs origines, et du haut de leur temple perdus dans la jungle profonde,ils veillent sur le reseau d'énergie tellurique d'ou vient toute la magie du monde.
leur force combattante est surtout composée de Saurus, hommes-lézards élevés pour le combat,à l'intelligence tourné uniquement vers la guerre, impressionnants comparés à des humains par leur force et leur robustesse. Ils se battent grace à leurs armes qui, bien que primitive à première vue, s'avèrent redoutablement efficace.
Les Skinks, plus petits mais plus intelligents, sont les serviteurs communs, et composent aussi la classe travailleuse des hommes-lézards, et sont chargés quand ils sont pretre de dégager le sens profond des prédictions des slanns quand ils s'éveillent de leur longues transes.plusieurs variante de skinks existent, selon les besoins de chaque cité temple,comme les skinks caméléons qui par leurs yeux globuleux et leur capacité de se fondre dans leur milieux, en font des éclaireurs hors pairs precedant les armés des hommes-lezards.
Les Kroxigors, cousins des Saurus, encore plus robustes.ils représentent le compromis parfait de la biologie et de la puissance guerriere,meme leur intelligence est uniquement dirigé vers le combat, ce qui en fait une espece moins apte à communiquer que les skinks, par exemple.leur aptitude naturelle au combat fera qu'ils auront plus tendance a se battre avec leurs griffes et leurs dents qu'avec leurs armes, qui sont par conséquent attachées a leur poignets.
ces etres, à l'exception des slanns, sont engendrés dans des bassins de fraie au coeur des citées temple, et le rythme de leur naissance est dicté par l'ancienne volonté des Anciens, ce qui permet aux hommes lézards de savoir quand s'annonce une ère de guerre et donc de s'y préparer.


Ils élèvent toutes sortes d'animaux de Lustrie pour combattre à leur côté : des salamandres cracheuses de feu, des Terradons volants chevauchés par les Skinks, les Stégadons, de gigantesques bêtes sur lesquelles les Skinks installent leurs arc géants, seule pièce d'artillerie utilisée dans l'armée homme-lézard, sans oublier les Carnosaures, de terrifants prédateurs géants, qu'aiment chevaucher les seigneurs Saurus appelés aussi Kuraq kaq. Certains leur préfère les Sang-froids, reptiles bipèdes qui sont aussi utilisés par les Elfes Noirs.quand aux slanns, quand leur presence est exgigé au combat, ils combattent assis sur un palanquin levitant par leur seule magie et dechaine des éclair d'energie sur chaque élément osans s'approcher.

# Posté le mardi 04 avril 2006 12:41

Modifié le lundi 16 juillet 2007 07:31

suite

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Les Slanns, les Saurus, les Skinks et les Kroxigors viennent au monde dans des mares et des marécages, sous forme de tards, tandis que les divers reptiles qui les servent, comme les Stégadons et les Téradons, sont issus d'oeufs.
Dans chaque cides hommes-lézards des mares sacrées et des marécages servent de lieu d'éclosion. Les Skinks et les Kroxigors naissent dans des mares a ciel ouvert, tandis que les Saurus le font plutôt dans des cavernes souterraines et humides. Les temples-pyramides sont souvent construits directement au dessus de ces cavernes, les marécages environnants sonr alors transformés en mares sacrées, la plupart du temps de forme rectangulaire. Plusieurs jours
ap
rès que le frai ait eu lieu, les têtard apparaissent. Ils grossissent et se renforcent jour après jour, se nourrissant d'insectes tropicaux qui pullulent au-dessus des eaux stagnantes. Quand ils se sont suffisement developés, les hommes-lézards sortent de l'eau et se retrouvent en grand nombre sur la terre ferme.
L
e laps de temps séparant deux pontes peut être très long. D'habitude, une gération née a un endroit n'en verra pas d'autre de son vivant, ce qui fait que chaque cité est entourée de lieux de pontes qui servent successivement. Un endroit précis s'appelera par exemple "mare sacrée de la première gération" en se férant a un nouveau cycle de naissance. Chaque génération emergeant d'endroits différents a des moments différents, les hommes-lézards vivant dans une ci son constitués de groupes du même âge. Les Prêtres-Mages conservent des registres détaillés des éclosions succéssives, mais ils peuvent être eux-mêmes surpris par des "éclosions spontanées" issues de cités en ruine et dont les registres on été égas depuis des lustres!

# Posté le mardi 04 avril 2006 12:42

Modifié le lundi 16 juillet 2007 07:31

slann

slann
La magie slann.

Les anciens slanns sont les plus puissants sorciers de tout le monde de Warhammer, capables si l'envie leur en prennait de déplacer des planètes de leurs orbites.
Fo
rt heuresement pour leurs ennemis, leur esprit est trop occupé a traiter des sujets beaucoup plus importants, et ils n'ont généralement pas le temps de guerroyer avec les autres races.

Le
s prêtres_mages slanns ont bien plus liberté lors du choix des sorts, ils peuvent utiliser n'importe quel domaine du livre de règles. De plus un slann par armée (et un seul) peut choisir ses sorts dans différents domaines au lieu de se limiter a un seul d'entre eux.

L
es slanns sont tellement puissants qu'ils ajoutent +1 lorsqu'ils lancent et dissipent un sort.

La magie skink.

L
es chamanes skinks sont bien moins puissants que leurs mtres slanns. Leur entrainement se limite a de l'astronomie et de l'astrologie. Ils observent les étoiles, recherchant des signes des Anciens. Les chamanes skinks choisissent donc leurs sorts dans le domaine des cieux.
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# Posté le mardi 04 avril 2006 12:44

Modifié le dimanche 22 juillet 2007 15:44

suite

suite
Objets magiques.

Vous p
ouvez choisir vos objets magiques dans la liste suivante ou celle des objets communs que vous trouverez dans le livre de règles Warhammer.

-
Lame Piranha (arme magique) :
+2 attaques. 50 pts

-
Dague de Sotek (arme magique) :
Skinks uniquement. Forcr +1. De plus contre les skavens, chaque blessure causéé compte double en ce qui concerne les résultats de combat. 50pts

- Ep
ée de la Guêpe (arme magique) :
Frape toujours en premier. 25 pts

- Bi
tamelt (armure magique) :
Compt
e comme une armure lourde (sauvegarde d'armurede 5+ peut se combiner avec d'autres types d'armures). 35pts

-
Crète de Stégadon (armure magique) :
Pe
ut être portée en plus d'une armure ( sauvegarde de 5+, peut se combiner avec d'autres armures du même type. 15pts

- Collier de Glyphes (talisman) :
Sauveg
arde invulnerable de 5+. 30pts

- Amule
tte d'Itzl (talisman) :
Sauveg
arde invulnerable de 2+ contre la première blessure reçue. Ne s'utilise qu'une fois. 40pts

- Amulette de Xapati (talisman) :
Donne
a son porteur une capacité résistance a la magie (2). 40pts

- Manteau de Plumes (objet anchanté) :
Skink
a pied uniquement. La figurine peut voler. 40 pts

- T
ête Funeste (objet enchanté) :
Choi
sissez une figurine ennemie au début de la bataille. Toute blessure non-sauvegardée causée par le porteur sur cette figurine lui enlève 2 PV. 20pts

- Plaque de Domination (objet cabalistique) :
A
joutez a chaque phase de magie un dé a vos dé de pouvoir ou de dissipation suivant le tour. 50pts

-T
otem de Prophétie (bannière) :
L'u
nité cause la peur. 75pts

- Etendart du Soleil de chotec (bannière) :
L
es projestiles prenant pour cible l'unité subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher. 40pts

- Tote
m des Anciens (bannière) :
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les projectiles (magiques ou non) ayant une force de 5 ou plus. 30pts

- Bann
ière du Jaguar (bannière) :
L'unité poursuit d'1D6ps supplémentaires. 20pts
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# Posté le mardi 04 avril 2006 12:46

Modifié le lundi 16 juillet 2007 07:31