Objets magiques.
Vous pouvez choisir vos objets magiques dans la liste suivante ou celle des objets communs que vous trouverez dans le livre de règles Warhammer.
- Lame Piranha (arme magique) :
+2 attaques. 50 pts
- Dague de Sotek (arme magique) :
Skinks uniquement. Forcr +1. De plus contre les skavens, chaque blessure causéé compte double en ce qui concerne les résultats de combat. 50pts
- Epée de la Guêpe (arme magique) :
Frape toujours en premier. 25 pts
- Bitamelt (armure magique) :
Compte comme une armure lourde (sauvegarde d'armurede 5+ peut se combiner avec d'autres types d'armures). 35pts
- Crète de Stégadon (armure magique) :
Peut être portée en plus d'une armure ( sauvegarde de 5+, peut se combiner avec d'autres armures du même type. 15pts
- Collier de Glyphes (talisman) :
Sauvegarde invulnerable de 5+. 30pts
- Amulette d'Itzl (talisman) :
Sauvegarde invulnerable de 2+ contre la première blessure reçue. Ne s'utilise qu'une fois. 40pts
- Amulette de Xapati (talisman) :
Donne a son porteur une capacité résistance a la magie (2). 40pts
- Manteau de Plumes (objet anchanté) :
Skink a pied uniquement. La figurine peut voler. 40 pts
- Tête Funeste (objet enchanté) :
Choisissez une figurine ennemie au début de la bataille. Toute blessure non-sauvegardée causée par le porteur sur cette figurine lui enlève 2 PV. 20pts
- Plaque de Domination (objet cabalistique) :
Ajoutez a chaque phase de magie un dé a vos dé de pouvoir ou de dissipation suivant le tour. 50pts
-Totem de Prophétie (bannière) :
L'unité cause la peur. 75pts
- Etendart du Soleil de chotec (bannière) :
Les projestiles prenant pour cible l'unité subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher. 40pts
- Totem des Anciens (bannière) :
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les projectiles (magiques ou non) ayant une force de 5 ou plus. 30pts
- Bannière du Jaguar (bannière) :
L'unité poursuit d'1D6ps supplémentaires. 20pts
Vous pouvez choisir vos objets magiques dans la liste suivante ou celle des objets communs que vous trouverez dans le livre de règles Warhammer.
- Lame Piranha (arme magique) :
+2 attaques. 50 pts
- Dague de Sotek (arme magique) :
Skinks uniquement. Forcr +1. De plus contre les skavens, chaque blessure causéé compte double en ce qui concerne les résultats de combat. 50pts
- Epée de la Guêpe (arme magique) :
Frape toujours en premier. 25 pts
- Bitamelt (armure magique) :
Compte comme une armure lourde (sauvegarde d'armurede 5+ peut se combiner avec d'autres types d'armures). 35pts
- Crète de Stégadon (armure magique) :
Peut être portée en plus d'une armure ( sauvegarde de 5+, peut se combiner avec d'autres armures du même type. 15pts
- Collier de Glyphes (talisman) :
Sauvegarde invulnerable de 5+. 30pts
- Amulette d'Itzl (talisman) :
Sauvegarde invulnerable de 2+ contre la première blessure reçue. Ne s'utilise qu'une fois. 40pts
- Amulette de Xapati (talisman) :
Donne a son porteur une capacité résistance a la magie (2). 40pts
- Manteau de Plumes (objet anchanté) :
Skink a pied uniquement. La figurine peut voler. 40 pts
- Tête Funeste (objet enchanté) :
Choisissez une figurine ennemie au début de la bataille. Toute blessure non-sauvegardée causée par le porteur sur cette figurine lui enlève 2 PV. 20pts
- Plaque de Domination (objet cabalistique) :
Ajoutez a chaque phase de magie un dé a vos dé de pouvoir ou de dissipation suivant le tour. 50pts
-Totem de Prophétie (bannière) :
L'unité cause la peur. 75pts
- Etendart du Soleil de chotec (bannière) :
Les projestiles prenant pour cible l'unité subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher. 40pts
- Totem des Anciens (bannière) :
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre tous les projectiles (magiques ou non) ayant une force de 5 ou plus. 30pts
- Bannière du Jaguar (bannière) :
L'unité poursuit d'1D6ps supplémentaires. 20pts